市場研究機構Flurry Analytics的EMEA地區總經理Richard Firminger在最近的GDC歐洲大會上表示,iOS和Android平台正在衝擊任天堂3DS和Sony PlayStation Vita等遊戲設備的市場。
Firminger說, 2011年,iOS和Android遊戲在美國的手持和行動遊戲市場的收入,已從2009年27億美元市場總額的19%增長到2011年330億美元市場總額的58%。
“這是我們所經歷過的一場最大的遊戲內容革命。讓人興奮之餘,也顯示了獨立遊戲開發者能消滅一個相當成熟的市場。”
然而,Firminger警告,為深入挖掘市場的無限潛力,開發人員的決策不應該只憑藉預感,同時當團隊討論新的大項目時,應該阻止意見過激的人。
關於應用程序下載,無論應用的價值如何,並不能代表開發人員獲得了新的付費用戶。他說,這只是讓人們打開應用並參與遊戲的漫長過程之第一步。 ”
“玩家保留率實在是令人沮喪。” Firminger說,“一般情況下,大多數遊戲在12個月後就會失去96%的玩家。”
鑑於這種情況,了解目標玩家的分佈是至關重要的。 Firminger解釋了男女的消費習慣等問題:女性用戶較少花錢消費,男性用戶付費比例更高。年長的用戶消費比例高,年輕群體多為免費用戶。 Firminger認為這都是在研發新項目時必須考慮的要素。
“關於玩家,你期待怎樣的男/女年齡分佈?你的遊戲的目標和目標用戶是什麼?是為中年男子還是青少年而設計?你期待以多少DAU(Daily Activited Users)在這種遊戲流派競爭中去站穩一席之地嗎?在應用內銷售和廣告方面,期待怎樣的收入?
他還表示,“推出產品,定會有玩家”的規律,如今不再適用。恰當的營銷模式是競爭的優勢,也是勇於迎接挑戰的應對策略,但不是唯一的手段。
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